СюжетыОбщество

Экран боевых действий

Учат ли видеоигры убивать — или воспитывают пацифистов?

Этот материал вышел в номере № 49 от 8 мая 2019
Читать

В 2014-м году вышла компьютерная игра Valiant Hearts: The Great War — квест, рассказывающий о судьбе нескольких солдат Первой мировой войны. Разработчики через видеоигру показывали судьбу человеческих существ, оказавшихся внутри военной мясорубки. Для игрока Valiant Hearts смерть боевых товарищей — это трагедия, враги выглядят такими же людьми, оказавшимися по чьей-то злой воле по другую линию фронта, а война в целом представляет собой жестокую издевку над нашей природой. Об игре заговорили за пределами игровой прессы: оказалось, что видеоигры наряду с романами или фильмами могут быть пацифистским высказыванием.

Удивление публики можно понять, если вспомнить репутацию компьютерных игр, особенно среди людей, которые сами в них не играют. Десятилетиями геймеры считаются олицетворением социального зла, эскапизма и жестокости, а игры, особенно шутеры, — проводником насилия. Интерес к Valiant Hearts показал, что у вопроса о том, как игры показывают войну, есть другая сторона.

Действие многих видеоигр происходит в декорациях войн: от фантастических до вполне исторических — чемпионом тут, разумеется, является Вторая мировая. Как видеоигры представляют войну? Какое отношение к насилию и к противникам предлагают разработчики игрокам? Ответ может оказаться более сложным, чем кажется на первый взгляд.

Для начала отметим, что в большинстве современных сюжетных шутеров, построенных по образцу героических военных фильмов, заложено явное противоречие. Их разработчики настаивают, что

главный герой, управление которым передано игроку, ненавидит войну, видит ее чудовищные стороны и вообще борется за мир. Но к этому гуманистическому переживанию игроку приходится идти через сотни трупов

неигровых персонажей, как правило террористов, нацистов или религиозных сектантов (иногда инопланетян и т.п.), которые являются лишь препятствием для победы сил добра.

Игрока не мучает совесть за убитых, потому что с точки зрения игры они скорее антропоморфные функции, которые должны помешать герою сделать его приключение более интересным, так что стрельба в данном случае не более чем элемент игрового процесса (геймплея). В играх серий Battlefield, Call of Duty, Destiny или Far Cry игрок стереотипно решает идущие друг за другом боевые задачи. Перечисленные игры — очень разные, но сам процесс истребления врагов в них часто преобладает над сюжетным. Геймплей в таких играх сконструирован для комфортного существования игрока, переживающего power fantasy, то есть ощущение собственной силы и исключительности, а моральные дилеммы возникают в основном в видеороликах, поддерживающих сюжет.

С другой стороны, шутерные механики могут передавать опыт военного конфликта совсем иначе. Например, в Arma, Squadи российской Escape from Tarkov ставят игрока в ситуацию, в которой он вынужден больше общаться со своими товарищами и беречь свою жизнь.

Эти проекты предлагают другой геймплей: положение игрока затрудняют, чтобы создавать комплексные и глубокие боевые ситуации.

Такие игры причисляют к жанру реалистичных шутеров или даже военных симуляторов.

Быстрая смерть игрового персонажа, низкая скорость передвижения, отсутствие регенерации ранений и, наконец, акцент на коммуникации с отрядом и специализации каждого игрока — все это свойственно реалистичным шутерам и существует в них ради того, чтобы приблизить игровые боевые ситуации к реальным боевым действиям. Военные декорации играют ключевую роль: в играх этого жанра можно не сделать ни выстрела до конца игры, но быть очень полезным для команды — пилотом, водителем, разведчиком, медиком. Тут важнее уже не умение игрока метко стрелять, а его навыки, связанные с общением с членами команды. Более серьезное отношение к войне в игровом процессе отражается и на сюжете. Например, в Arma 3 одно из дополнений было посвящено последствиям войны и рассказывало о деятельности некоммерческих и негосударственных организаций, которые пытаются предотвратить гуманитарную катастрофу на территории вооруженного конфликта. Реалистичные шутеры чаще акцентируют внимание на последствия войны для солдат и мирных жителей.

Тем не менее реалистичные шутеры не пытаются снять проблему эмоциональной легкости убийства других игроков или неигровых персонажей. Нельзя сказать, что эти игры построены вокруг комментария о войне, это скорее ролевые игры, посвященные командному взаимодействию.

Параллельно в игровой индустрии наметилась рефлексия по поводу диссонанса между пацифистскими сюжетами и «убойным» геймплеем. В частности, проект Spec Ops: The Line получил известность «Апокалипсиса сегодня» от мира видеоигр. Он рассказывает о небольшом подразделении американских солдат, которых отправили на Ближний Восток с тем, чтобы выяснить судьбу батальона, который перестал выходить на связь. Сюжет игры раскрывает темы посттравматического синдрома, права на невыполнение приказа и моральную ответственность за жертвы среди мирного населения.

С точки зрения игрового процесса, Spec Ops: The Line представляет из себя типичный шутер от третьего лица — если бы не сюжетные находки игры, про нее бы скорее всего забыли. Однако игра стала культовой и ее часто вспоминают, когда говорят о критическом комментарии к популярным шутерам. Многие игровые эпизоды этого проекта цитируют ситуации более массовых игр, но при этом заставляют игрока усомниться в правильности своих действий. Например, в одном из эпизодов игроку дают возможность уничтожить атакующего противника минометным огнем с фосфорными зажигательными боеприпасами. Эпизод построен идентично подобным из условной Call of Duty — игрок управляет камерой в воздухе и наносит минометные удары по позициям противника. Следующая сцена показывает, что, кроме противников, игрок сжег заживо десятки мирных жителей. Шаг за шагом игрока заставляют задуматься о последствиях своих действий. То, что должно было стать «еще одним шутером на вечер», постепенно превращается в игровую версию «Сердца тьмы», а герой становится психопатом, страдающим галлюцинациями.

Схожий прием появляется в прологе шутера Battlefield 1, посвященного Первой мировой войне. Несмотря на то, что основная сюжетная кампания легко описывается термином power fantasy, во введении разработчики разыгрывают классическое пацифистское прочтение событий 1914–1918 гг. Чтобы добиться этого, они решились на довольно необычный для крупнобюджетных шутеров ход: сделали ошибки игрока необратимыми. Игрок поочередно видит поле боя глазами разных солдат, которые защищаются от наступающих немецких войск. Вы начинаете за одного из солдат, убиваете немцев, но когда вы совершаете ошибку и умираете, то вас не кидает на последнюю точку сохранения, как это было бы в другом шутере. Вам показывают имя и дату жизни погибшего солдата и после этого переселяют в следующего. Которого очень скоро ждет та же судьба — смерть.

Сила игрового момента заключается в том, что вас не поощряют и не наказывают за смерть, вам просто показывают, как умирают люди.

В играх этого типа реконтекстуализация сцен из обычных шутеров преследует единственную цель: показать игроку ужасы войны. Игрок сам совершает действия, которые приводят к печальному результату и при этом не может избежать этого результата. Цель такого геймплея состоит не в том, чтобы оправдать ваши действия, но в том, чтобы дать комментарий на сложную тему. Игровой процесс тут служит инструментом комментария, в отличие от игр, где сюжет служит мотивацией для игрового процесса.

Метод аргументации через игровой процесс в исследованиях видеоигр называют процедурной риторикой, способом убеждения через опыт, который дают видеоигры. В таких играх вам не просто рассказывают определенную историю. Напротив, вы сами приходите к определенному выводу через переживание событий от первого лица.

Один из самых важных примеров чистой реализации процедурной риторики представляет собой видеоигру о войне. Речь идет о September 12th, проекте, созданным философом Гонсало Фраски и посвященном реакции Америки на теракты 11 сентября. Цель игрока здесь состоит в уничтожении террористов с помощью военного дрона. Вы видите деревню, по которой ходят террористы и мирные жители.

Задача ясна — нужно направлять боеголовки в сторону террористов. Но при попытке убить террориста ракета часто задевает мирных жителей. После этого к ним подходят другие жители, плачут и сами переодеваются в террористов.

В итоге у игрока не остается выбора, кроме как стереть деревушку с лица земли целиком или выйти из игры. С помощью игровых правил автор пытается показать игроку, что американская военная политика после терактов буквально приводит к ухудшению ситуации и геноциду. В данном случае проект существует только ради одного аргумента, играть в эту игру неинтересно.

Многие игры пытаются добиться схожего эффекта. Например, в DEFCONнужно играть за одно из государств во время ядерной войны. Показателем успеха, очками, считаются убитые жители страны-противника. Обезопасить себя в ходе ядерного апокалипсиса невозможно — часть вашего населения также уничтожается. В конце игры появляется таблица результатов, показывающая «успешность» действий участников матча. Оказывается, что половина населения победителя уничтожена, а сам он убил миллионы человек. Победа в ядерной войне всегда оборачивается смертью для всех.

Другая игра о ядерной войне и вовсе формулирует свою позицию в первой фразе, которую слышит игрок. Речь о серии Fallout, известным лозунгом которой является фраза «Война. Война никогда не меняется». Серия сосредоточена на изображении войны, как круговорота насилия, сопровождающего человечество всю историю. Однажды политическое противостояние уже уничтожило человечество в ядерной войне. После войны человечество занимается все тем же: ведет боевые действия на мусорных кучах, оставшихся от старых городов.

Еще один известный пример — This War of Mine. Это игра сознательно смотрит на вещи под принципиально другим углом, рассказывая историю выживания группы мирных жителей во время военного конфликта.

Вылазки за пропитанием, холод, невозможность сохранить моральный облик перед лицом смерти, психологические расстройства — война War of Mine состоит из таких элементов, а вовсе не из славных подвигов.

Игрока ставят на место тех людей, которые обычно находятся за декорациями шутера. И показывают опыт войны через новую призму.

В развитых странах, где все меньше людей непосредственно участвуют в боевых конфликтах, но регулярно видят их в новостях, войны начинают восприниматься как нечто далекое и абстрактное. Это дистанцирует граждан благополучных стран от опыта, который вынуждены переживать солдаты, отправленных на смерть, или опыта мирных жителей, вынужденных существовать в реалиях войны. В таком мире по меньшей мере некоторые видеоигры приобретают новую ценность — возможность напомнить через игровой процесс и опыт игрока, что «война никогда не меняется».

Победа — это время после беды

И она не освобождает от нажитого горя

shareprint
Добавьте в Конструктор подписки, приготовленные Редакцией, или свои любимые источники: сайты, телеграм- и youtube-каналы. Залогиньтесь, чтобы не терять свои подписки на разных устройствах
arrow